Kembangkan Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran

Ade Pradipta Erisanti (kanan) bersama Kepala UPT TIKP Dindik Jatim Ema Sumiar (Kiri) dalam Olimpiade TIK.

Surabaya, Bhirawa
Teknologi informasi, dewasa ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Berbagai instansi berlomba-lomba mengaplikasikan atau membuat terobosan inovasi teknologi terbaru. Selain itu, tidak sedikit instansi-instansi besar yang juga menyelenggarakan kompetisi-kompetisi berkualitas di bidang teknologi. Salah satunya UPT Teknologi dan Informasi Dinas Pendidikan (Dindik) Jatim yang sukses menyelenggarakan kompetisi di bidang teknologi.
Sebanyak 34 peserta dari 34 kota se provinsi Jatim mengikuti kompetisi ini. Salah satunya dari Surabaya, yang diwakili oleh SMKN 12 Surabaya. Ade Pradipta Erisanti yang merupakan delegasi sekolahnya, mengikuti kompetisi tersebut dengan kategori konsep. Dalam kompetisi tersebut dia menyuguhkan sebuah media pembelajaran dengan tema template Honeycomb (sarang lebah). Template honeycomb sendiri, dia buat dengan menggunakan aplikasi photoshop yang sudah tersedia.
“Untuk template ini, saya terinspirasi dari anak saya. Sekaligus, karena ini harus original jadi saya membuatnya sendiri” paparnya beberapa waktu yang lalu (21/12) kepada Bhirawa.
Guru Multimedia ini, juga menuturkan bahwa media pembelajaran yang dia suguhkan ini dimaksudkan untuk memudahkan siswa dalam menangkap pelajaran atau materi yang telah diberikan.
“Konsep media pembelajaran yang saya buat ini sesuai K13. Guru tidak banyak berbicara sedangkan siswa lebih aktif lagi dalam pembelajaran” tambahnya.
Lulusan informatika Univesritas Trunojoyo ini juga mengumukakan, jika media pembelajaran yang dia buat memiliki button choice untuk memudahkan siswa dalam pembelajaran. Ada button untuk kuis dan ada button untuk tutorial Teknik jaringan. Dalam proses pembuatannya, ade mengaku tidak ada kesulitan yang berarti. Hanya saja, dia menyesalkan proses export file dari power point ke html 5 yang tidak sempurna. Sehingga, membuat dia harus puas pada peringkat harapan I.
Disinggung mengenai proses pembuatannya, dia menjelaskan langkah awal yang dia buat adalah honeycomb untuk template aplikasinya dan menyiapkan materi ajar pada powerpoint. Jika tahap pembuatan powerpoint sudah selesai, Setelah itu proses convert i-spring yang memudahkan untuk proses coding pada html 5. Jika proses tersebut selesai, maka media pembelajaran siap digunakan. Sebelumnya, Ade juga sudah menyiapkan video tutorial jaringan untuk melengkapi media pmbelajaran yang dibuatnya.
Ada tiga yang dinilai dalam kompetisi teknologi ini,yaitu, software yang dipakai, pendidikan (bahan ajar atau materi yang sesuai dengan RPP K13), dan desain (originalitas video dan template).
Pada tahap presentasi, ade mengalami kendala yang membuat aplikasi nya tidak bisa disuguhkan di depan juri. PC (komputer) yang disediakan oleh panitia, tidak bisa untuk membuka aplikasi yang dia buat. Aplikasi ade seharusnya media pembelajaran berbasis web dan android. Namun, hanya pada aplikasi android lah ade terbantu dalam tahap akhir penilaiannya.
Sementara itu, pihak penyelanggara menyiapkan tiga juri yang berkompeten di bidangnya. Diantaranya dari pihak microsoft (juri desain), pihak pens-its (juri software) dan dari unesa (juri pendidikan/RPP)
Disinggung mengenai harapan kedepan untuk pencapaiannya saat ini, wanita berkacamata ini menuturkan bahwa ia ingin mengikuti kompetisi yang sama dengan konsep yang lebih matang dan lebih siap lagi karena dia merasa tertantang dengan kompetisi tersebut. Selain itu, rencana pengembangan aplikasi yang telah dia buat sudah ada di benaknya. Namun belum tau kapan, tambahnya.
Terpisah, Dwiky Aulia yang juga murid Ade, harus puas berada pada peringkat ke III olimpiade TIK dari UPT teknologi & informasi pendidikan Jatim. Siswa kelas XII MM menyadari bahwa kekurangnnya berada pada kefokusan dan kreatifitasnya. “Kekurangan saya di kreatifitas” tambahnya. Dalam olimpiade tersebut dia harus membuat ulang profil company dari UPT Teknologi dan Informasi dinas pendidikan jatim sesuai dengan kreatifitasnya. Sedangkan untuk penilaiannya sendiri, juri menilai dalam segi Informatif, animasi, kreatifitas, audio dan keserasian video yang dibuat oleh peserta.

Prestasi Tidak Melulu Seputar Seni
Brand SMKN 12 Surabaya telah melekat dengan beragam potensi seni. Namun, tidak menutup kemungkinan prestasi lainnya juga akan terkejar. Karena di olimpiade teknologi informasi pun delegasi sekolah ini mampu bersaing.
Kepala SMKN 12 Surabaya Bhiwara Sakti Pracihara menuturkan, tahun ini sekolahnya mengalami perkembangan pesat. Khususnya dalam raihan prestasi siswa maupun guru.
“Tahun-tahun sebelumnya kita selalu ikut olimpiade teknologi. Tapi tidak pernah menang. Di bidang kesenian prestasi juga terus meningkat,” tutur dia.
Dia mengakui, selama ini orang mengenal sekolahnya sebagai lumbung pelaku seni. Namun, sekolahnya juga memiliki jurusan teknik yang juga harus survive. Contohnya multimedia yang konsentrasinya diarahkan pada web desain.
“Prestasi akan terus dikejar. Tahun depan, kita akan terus menambahnya,” tutur Praci.
Menurut dia, prestasi dalam kompetisi apapun tidak bisa datang dengan cuma-cuma. Dibutuhkan persiapan dan perjuangan keras bagi setiap peserta yang akan tampil. Melatih kemampuan individu sekaligus menguatkan mental peserta.
“Harus punya mental juara kuncinya. Mental juara itu siap berkompetisi di bawah tekanan. Tidak mudah menyerah dan selalu bisa menemukan solusi ketika mengalami kesulitan. Jadi pinter di satu bidang saja tidak cukup,” pungkas dia. [ina.tam]

Tags: